[4차 산업혁명 사람이 답이다] SW 교육의 목표는?… 일반인도 제품 직접 제작·문제 해결·융합 사고하기



미래 SW 교육의 지향점은 전공자가 아닌 일반인들도 ‘직접 제품 만들기’ ‘스스로 문제해결하기’ ‘융합사고하기’ 3가지 능력을 갖추도록 하는 것으로 요약된다.

제품 직접 만들기는 ‘메이커(Maker)’ 육성 교육과 맞닿아 있다. 메이커는 상상력과 창의력을 바탕으로 제품·서비스를 스스로 구상해 개발하는 사람 또는 단체를 뜻한다. 컴퓨터로 도면을 그리고, 3D(차원) 프린터 등 디지털 제작 장비로 직접 제품을 만들어 쓰는 사람들이 대표적인 메이커다. 메이커는 창업저변을 넓히고 제조업 혁신을 촉진하는 원동력으로 평가된다. 김윤정 한국과학창의재단 미래사회인재단장은 “메이커 교육이 활성화되면 누구나 직접 물건을 만드는 일이 가능해진다”고 말했다.

메이커 교육의 이상적인 형태는 ‘생활 속 교육’이다. 개개인이 삶 속에서 문제를 발견하고 해결방안을 찾는 ‘정답 없는 열린 교육’을 추구할 때 창의성이 극대화되기 때문이다. 김보경 창의재단 연구원은 “메이커 교육의 성패는 메이커끼리 자신이 고민한 정보를 서로 나누고 조언하는 공간인 ‘메이커 플랫폼’의 발달 정도에 따라 갈린다”고 설명했다.

스스로 문제 해결하기는 ‘컴퓨팅 사고력’(인간의 생각과 컴퓨터 능력을 통합한 사고력) 교육과 밀접하다. 컴퓨팅 사고력이란 미래 사회의 복잡한 문제를 풀 때 컴퓨터의 문제해결 방식처럼 절차적이고 효율적으로 사고하는 능력을 의미한다. 서정연 한국정보과학교육연합회장은 “앞으로 컴퓨팅 사고력은 글쓰기와 구구단 능력처럼 누구나 보편적으로 갖춰야 될 소양이 될 것”이라며 “문제를 발견하고 해결책을 탐색·설계하는 훈련이 꾸준히 이어져야 한다”고 강조했다.

컴퓨팅 사고력을 기르는 열쇠는 충분한 공교육 시간을 보장하는 것이다. 서 회장은 “초등학교 3학년부터 중학교 3학년까지 최소 7년 동안은 일주일 1시간씩이라도 코딩교육을 해야 한다”고 설명했다. 2018년에 중학교, 내후년에 초등학교에 각각 도입되는 SW 의무교육에 편성된 수업시간의 3배 규모다.

융합 사고하기는 스팀(STEAM·융합인재교육)과 연결된다. 스팀은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)의 약자다. 과학기술과 인문학의 사고방식을 융합해 문제 해결을 돕는 교육방식을 의미한다. 서 교수는 “메이커 교육이 제품을 직접 만들도록 유도하는 단계라면 스팀은 제품 아이디어를 떠올릴 수 있도록 돕는 단계”라며 “스팀에 SW 교육까지 더한 STEAM+C(Computing) 교육으로 융복합 시대를 준비해야 한다”고 역설했다.

오주환 기자 johnny@kmib.co.kr


 
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